Desing Sprint: El e-commerce en el 2030

Sito Torres
11 min readOct 13, 2020

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¿Cómo compraremos dentro de 10 años?

Una ciudad a mediados del siglo XXI según Steven Spielberg en A.I

Cuántas veces nos hemos imaginado el futuro? ¿Cuántas veces nos han enseñado cómo serían las casa del futuro o los coches del futuro? Pero, ¿Cuántas veces nos hemos preguntado cómo compraremos en el futuro?

Yo hasta la fecha me hacia una vaga idea de como podría ser, ya que vengo del mundo del retail, pero hasta que no se nos planteó el briefing de : como seria el e-commerce en el 2030, jamás había hecho “un parón” para no avanzar hasta tener una idea clara de qué cosas nos harían decir: ¡esto si que es comprar y no como lo hacíamos en el 2020!

Así que ahí estábamos, listos para empezar a afrontar nuestro primer reto con la metodología Design Sprint y en remoto!

los diferentes días y sus fases del Design Sprint

DIA 1: Entender

Cuando se nos planteó el briefing de el e-commerce del 2030 automáticamente mi subconsciente me llevó a mi terreno, el mundo de la moda, casualmente a todas mis compañeras también. Por vicio, cayeron en ese mismo terreno, después de estos meses encerrados en casa y comprando prácticamente todo online.

Veníamos con un “feedback extremo” con el tema COVID-19, una situación que también nos hizo detectar algunos puntos de fricción en la experiencia de compra de ropa, pero que no suele ser la habitual.

Quizás nos habíamos encasillado de buenas a primeras con el tema ropa, así que nos encaramos de nuevo con el reto y nos dimos cuenta que:

“comprar online es una experiencia que a algunos nos genera gran satisfacción y a otros usuarios a veces genera desconfianza, pero sobretodo es una experiencia que si la rastreas paso por paso te das cuenta que genera muchos desperdicios y una gran cantidad de contaminación”

Nuestro planeta lleva muchos años lanzándonos señales de auxilio. Hay personas que las captaron hace tiempo y se pusieron manos a la obra, otras siguen “sin cobertura” y no son capaces de recibirlas.

Pero ahí estábamos nosotros, planteando un reto con una sola vía, la ganancial y satisfactoria del usuario. Pero ¿y si podíamos plantear el reto con una vía multisatisfactoria, tanto para el usuario como para el propio planeta, nuestra casa?

Una vez recapitulados los primeros highlights generados por el reto sacamos nuestra gran idea prima de reto.

Un Marketplace 100% ecológico tanto en productos como en servicio

El reto era grande y ambicioso, pero lo visualizamos claro y nos pusimos manos a la obra.

Planteamos todas las sprint questions de forma individual, unas 10 por persona, para buscar posibles respuestas a dudas que se nos pudieran plantear con este reto si fuésemos usuarios.

Las volcamos en Miro, herramienta que nos iba ayudar a hacer el trabajo en remoto mucho más llevadero y de manera super organizada.

Las primeras 40 sprint questions

Una vez expuestas todas las preguntas, hicimos una primera tanda de criba para eliminar preguntas repetidas o parecidas , y dejar 20 preguntas que nos iban a servir para el siguiente paso.

Las 20 preguntas seleccionadas

El siguiente paso era meternos de lleno en la piel de un posible usuario, crear perfiles de usuarios en necesidad de resolver este reto.

Creamos tres para los proto-journeys, porque necesitábamos perfiles con necesidades parecidas pero determinadas en ciertos pasos.

De estos tres perfiles sacamos en claro que uno de los “pain points” se encontraba en la incertidumbre que se crea cuando tu ya has realizado un pedido hasta que llega a tu casa.

Nacen miedos por la perdida del producto comprado, preocupación por no estar en casa para recogerlo y que eso te lleve a largos y tediosos procesos de re-entrega o recogida en oficina de correos.

Y otro de los puntos de dolor se centra en saber si el producto seleccionado cumple tus requisitos de calidad, si es respetuosos con el medio ambiente y cómo saber qué es la mejor opción de entre todas.

proto-journeys de tres perfiles

Una vez analizados los proto-journey, transformamos las preguntas ya planteadas y surgidas post mapa de usuario, en How Might We, de esta manera todas las preguntas nos darán pie a generar más soluciones o posibles dudas para poder pasar al proceso más creativo.

Conocíamos bien el problema, habíamos desmigado el reto para poder volver a montarlo y seguir con la visión de futuro.

Nos habíamos puesto en la piel del posible usuario y ahora tocaba empezar a idear cuál sería la mejor manera de empezar a esculpir la solución para este marketplace concienciado con el medio ambiente.

DIA 2: Dibujar

Empezamos a realizar un breve trabajo de campo, investigar e informarnos de cómo se encontraba la problemática actualmente o como evolucionaba si estaba en proceso de mejora.

Cada miembro del grupo plasmó todo lo recopilado en una presentación y lo expuso al resto de grupo brevemente. A la vez, algún integrante del grupo simplificaba la idea en un rápido boceto para así después poder tener un mosaico de ideas a simple vista.

Bocetos de las ideas del trabajo de campo

El siguiente paso fue realizar el Crazy 8, un proceso que consiste en plasmar 8 ideas en un mismo folio doblado en 8 partes en un corto periodo de tiempo.

En este proceso sufrí un poco de colapso a la hora de plasmar 8 diferentes ideas , sentía que andaba en círculos con la solución, pero no fue hasta que el siguiente paso que empecé a encaminarme otra vez en una sola idea que no pude perfilar todo lo que se me escapaba en las otras ideas.

Una vez hecho el crazy 8, de esas ideas había que elegir una de esas ideas y desarrollarla en forma de tres viñetas con un poco de texto para acabar de explicar bien en concepto

Elegí una idea simple, fácil y concisa. Quería utilizar todo el jugo que proporciona un marketplace como ya lo conocemos, pero también poder ofrecer todo lo que la esencia del reto nos pedía.

Un trato más personalizado a la hora de elegir productos, más cercano y con una comunidad de comercio de proximidad, total transparencia a la hora de ser informado donde está tu paquete en todo momento y un servicio de entrega de taquillas personales, quizás un poco con vistas a un futuro “cercano”.

DIA 3: Decidir

Expusimos cada uno en Miro nuestras ideas de forma anónima y de manera que cada integrante del grupo pudiese leerla, analizarla y comprenderla.

Se hizo una comprensión grupal y se sacaron los puntos fuertes de cada idea, a la par que el propietario de la idea salía a la luz y aclaraba dudas.

Casualmente todas las ideas propuestas nacieron con varios nexos en común, eran buenas ideas, con propuestas novedosas y puntos para mejorar ideas ya existentes hoy en día.

  • Externalización de transporte
  • Almacenes comarcales para comercio de Km0
  • Servicio de pagos completamente digitales
  • Red social de compradores y vendedores comprometidos con el medio ambiente
  • Geolocalización de los paquetes
  • Devoluciones ecológicas
  • Sistemas de transporte 0 emisiones de cO2

Nuestro nexo de unión fue el del método del transporte y su servicio (la ultima milla), sin querer habíamos encontrado donde iba a estar nuestro punto de inflexión a la hora de llevar a cabo la idea.

Pero de todas las ideas se podían sacar highlights que tener en cuenta, así que por el método del Dotmocracy votamos individualmente las partes que más nos habían llamado la atención y que más nos gustaban.

No había duda de que en casi todas las ideas había algo que funcionaba y que encima se adosaban perfectamente para un idea más completa.

  • Externalización del servicio
  • Filosofia 3R
  • Devolución (Plan renove)
  • Dinero digital
  • Tracking 24/7

En resumen habíamos ya casi perfilado al 100% la idea para poder empezar crear

Un Marketplace de productos ecológicos y sostenibles, con una gran comunidad de proveedores cercanos fomentando el comercio de proximidad.

Con un servicio de transporte y embalaje también 100% sostenible, un sistema que hace posible geolocalizar tu paquete en todo momento y con una garantía de que tus productos adquiridos tengan un final adecuado para el planeta.

Elaboramos un guión para poder representar la experiencia del usuario con nuestra idea, un uso, un seguido de procesos para llevar a cabo el objetivo de la idea.

Finalmente a la hora de plantear el Storyboard del guión nos dimos cuenta que se representaría mejor si ya lo plasmábamos en forma de wireframes, así que nos lanzamos a la piscina y empezamos a darle la primera forma.

Era la primera vez que trabajábamos juntos y en remoto, pero logramos ir al unísono, estábamos bien organizados y cada uno sabia por donde tenía que moverse y sacara a relucir sus mejores dotes.

Si uno era testigo de que otro estaba fallando nos apoyábamos para poder seguir en el mismo buen ritmo e íbamos aprendiendo en grupo.

primeros wireframes del proceso de compra

DIA 4: Prototipar

Antes de empezar a prototipar con Figma decidimos en grupo una paleta que se adecuaba a la esencia de proyecto y una tipografía.

Dividimos tareas y cada uno se puso a elaborar su función hasta obtener el producto final, una app móvil completamente lista para realizar 4 funciones importantes:

  • Realizar una compra
  • Rastrear un pedido
  • Hacer una devolución
  • Hacer una valoración del servicio y el producto

En un principio íbamos a empezar el test de usuario desde la pagina de pago del producto pero se nos recomendó realizar el trayecto completo para poder representar la experiencia de usuario al 100%

Y una vez manos a la obra hasta diseñamos un “On boarding” donde dábamos la bienvenida al usuario y explicábamos brevemente en que consistía nuestra plataforma.

vista general de la app
On boarding

DIA 5: Testar

Para el ultimo día tocaba una parte esencial de todo proyecto de UX/UI y es el test de usuario, una puesta de toda la carne en el asador, de todo lo realizado anteriormente, un proceso que te ayudará a fallar o mejorar lo que has plasmado y poder perfilar adecuadamente.

Buscamos perfiles semejantes a los del proto-journey para poder llegar a todas las dudas que pudiesen surgir en cada perfil de usuario.

Se hicieron los test de usuario vía zoom, cada uno de los usuarios realizaba los trayectos propuestos para la app ingresando en el enlace del prototipo elaborado con Figma.

A la vez que el usuario era entrevistado por uno de los integrantes del grupo, el resto tomaba apuntes de todo lo que pudiese ser de ayuda a la hora de sacar conclusiones.

Test de usuario, haciendo el recorrido de una devolución

Los test de usuario nos ayudaron mucho ya que había algunos casos de fricción previa a los tests, y nos ayudaron acabar de entender que era lo que estaba fallando, donde la comunicación no era la adecuada ,y ademas nos sugirieron muchas ideas para completar una experiencia de manera satisfactoria.

Plasmamos en una tabla de Miro todas las conclusiones,dudas, fallos y tropiezos. También todas las cosas que funcionaron correctamente o si el usuario nos proponía una mejora para valorarla y a la hora de mejorar la app poder aplicarla.

Pudimos extraer conclusiones, fallos e ideas como:

  • Que el usuario quería más visibles las categorías
  • Más métodos de pago
  • Información mas acotada en cada envío
  • No lograban hacer una devolución
  • Copys demasiado largos
  • Pequeños fallos de interacción

Uno de los grandes fallos que destacamos era una de nuestras opciones más novedosas:

Ofrecíamos un sistema de devolución de productos con opción renove, como hace Apple, con sus antiguos productos que te compensan y te aseguran una reutilización.

Pero no lo explicamos bien y los usuarios no lograban entenderlo ni finalizar el proceso.

Por otro lado, otra de las novedades propuestas era la geolocalización instantánea después de comprar el producto ,no pareció sorprender porque la gente no suele estar acostumbrada a ver el estado de su pedido acto seguido de comprarlo, prefieren poder consultarlo después.

No se acabó de entender que el servicio al ser de proximidad era mucho mas rápido y parecido a otros servicio como Glovo y Uber, no era como un servicio de mensajería corriente

DIA 6: Mejoras y Landing Page

Una vez realizados los test de usuario de manera individual debíamos agregar las mejoras y plasmar nuestra esencia si no lo habíamos logrado en el proyecto de manera grupal.

Nos dimos cuenta que en ningún momento decidimos un nombre para la app, nos habíamos centrado tanto en el proceso de crear la solución al problema que en la parte más creativa, habíamos olvidado dotarla de un nombre.

A la hora de realizar las mejoras también quise adaptar un poco más la paleta de colores y probé de cambiar la tipografía entre otras cosas:

  • Le puse nombre a la app
  • Cambié algunos iconos de la Home
  • Arreglé el fallo de la opción de Devolución
  • Cambié tamaños y tipografía en algunas partes que creía importante
  • Añadí pantallas recordando nuestro método de embalaje y transporte
  • Añadí mas métodos de pago
  • Mejoré el sistema de valoración
  • Arreglé pequeños fallos de interacción

Una vez finalizada esta parte se nos propuso elaborar una Landing page para poder apoyar nuestra propuesta desde web.

En mi landing page quise ofrecer la posibilidad de ir a descaragar la app desde web y hacer tambien una pequeña introducción al funcionamiento.

Yo seguí en la linea de la paleta de colores y utilicé imágenes de una de mis ilustradoras favoritas Isabelle Feliu para dar un poco de alma al proyecto y intentar seguir con la esencia de la app.

Y así poder dar la bienvenida a ProsperUS la app para las compras del futuro!

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Sito Torres

I am a victim of social media, music, food, and art. I thought ,world of fashion was going to be my habitat forever.. but here i am, a future UX/UI Designer